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Critical thinking from learning based on educational play
Pensamiento crítico desde el aprendizaje basado en el juego educativo
dc.creator | Gorozabel-Quiñonez, Josefa Elizabeth | |
dc.creator | Alcívar-Cedeño, Tyrone Gualberto | |
dc.creator | Moreira-Morales, Leila Lucía | |
dc.creator | Zambrano-Delgado, María Fernanda | |
dc.date | 2020-07-30 | |
dc.date.accessioned | 2024-02-21T15:41:42Z | |
dc.date.available | 2024-02-21T15:41:42Z | |
dc.identifier | https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/871 | |
dc.identifier | 10.35381/e.k.v3i6.871 | |
dc.identifier.uri | http://bdigital2.ula.ve:8080/xmlui/654321/13221 | |
dc.description | The objective of the research was to analyze critical thinking from learning based on the educational game in order to know the research results in order to constitute a contribution to knowledge on the subject with an emphasis on Ecuadorian education facing the global challenges of digital age. Through a documentary review in peer-reviewed magazines. Ecuador has approximately a population of 17 million inhabitants, of which 13.8 million are classified as internet users, with 92% of this segment being mobile device users, perceiving the high population level that technology uses. Critical thinking must be promoted from video games as a reflective process from which the student has the opportunity to relate what has been developed in video games with academic aspects and daily life, as well as projected through analytical observation of reality. | en-US |
dc.description | La investigación tuvo por objetivo analizar el pensamiento crítico desde el aprendizaje basado en el juego educativo con la finalidad de conocer los resultados investigativos en razón de constituir un aporte al conocimiento sobre el tema con énfasis en la educación ecuatoriana de cara a los retos globales de la era digital. Mediante una revisión documental en revistas arbitradas. El Ecuador posee aproximadamente una población de 17 millones de habitantes de los cuales 13,8 millones son calificados como usuarios de internet, siendo un 92% de este segmento, usuarios de dispositivos móviles, percibiéndose el alto nivel poblacional que emplea la tecnología. El pensamiento crítico ha de ser fomentado desde los videos juegos como proceso reflexivo desde donde el estudiante tiene la oportunidad de relacionar lo desarrollado en los videos juegos con aspectos académicos y de la vida diaria, así se proyecta mediante la observación analítica de la realidad. | es-ES |
dc.format | application/pdf | |
dc.format | text/html | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | FUNDACION KOINONIA | es-ES |
dc.relation | https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/871/1471 | |
dc.relation | https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/871/1470 | |
dc.rights | Derechos de autor 2020 Josefa Elizabeth Gorozabel-Quiñonez, Tyrone Gualberto Alcívar-Cedeño, Leila Lucía Moreira-Morales, María Fernanda Zambrano-Delgado | es-ES |
dc.source | EPISTEME KOINONIA; Vol. 3 Núm. 6 (2020): Julio - Diciembre. 2020; 354-369 | es-ES |
dc.source | 2665-0282 | |
dc.source | 10.35381/e.k.v3i6 | |
dc.subject | Critical thinking | en-US |
dc.subject | teaching and training | en-US |
dc.subject | simulation games | en-US |
dc.subject | educational games | en-US |
dc.subject | Pensamiento crítico | es-ES |
dc.subject | enseñanza y formación | es-ES |
dc.subject | juego de simulación | es-ES |
dc.subject | juego educativo. | es-ES |
dc.title | Critical thinking from learning based on educational play | en-US |
dc.title | Pensamiento crítico desde el aprendizaje basado en el juego educativo | es-ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |
dc.type | Artículo evaluado por pares | es-ES |
dc.type | Cuantitativo | es-ES |
dc.type | Quantitative | en-US |
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