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Gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza del Inglés
Gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza del Inglés
dc.creator | Timbe-Castro, Lucy Cecilia | |
dc.creator | García-Herrera, Darwin Gabriel | |
dc.creator | Castro-Salazar, Ana Zulema | |
dc.creator | Erazo-Álvarez, Juan Carlos | |
dc.date | 2020-11-01 | |
dc.date.accessioned | 2024-02-21T15:41:44Z | |
dc.date.available | 2024-02-21T15:41:44Z | |
dc.identifier | https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/997 | |
dc.identifier | 10.35381/e.k.v3i1.997 | |
dc.identifier.uri | http://bdigital2.ula.ve:8080/xmlui/654321/13229 | |
dc.description | The objective of the following study is to present in a practical and simple way the advantages of the application of gamification to enhance and improve the quality of English language teaching at the “Emilio Abad” school in the city of Azogues, where it is detected little participation and collaboration of students when it comes to learning this foreign language. Mixed approach with quantitative and qualitative results. 54.5% of students maintain that they are not motivated and, therefore, do not actively participate in English classes. When Gamification is applied, it is necessary to keep in mind seven key elements that are linked simultaneously forming links, which are necessary for the whole process to be effective and meaningful: Objective, design, challenges, levels, norms, avatar and the reward for the students that manage to meet the objectives set. | en-US |
dc.description | El objetivo del siguiente estudio es presentar de una forma práctica y simple las ventajas de la aplicación de la gamificacion para potenciar y mejorar la calidad de la enseñanza del idioma Inglés en la escuela “Emilio Abad” de la ciudad de Azogues, en donde se detecta poca participación y colaboración de los estudiantes en lo que respecta al aprendizaje de este idioma extranjero. De enfoque mixto con resultados cuantitativos y cualitativos. El 54.5% de estudiantes sostienen que no están motivados y, por lo tanto, no participan activamente en las clases de inglés. Cuando se aplica la Gamificación es necesario tener presente siete elementos claves que se enlazan simultáneamente formando eslabones, los cuales son necesarios para que todo el proceso sea efectivo y significativo: Objetivo, diseño, retos, niveles, normas, avatar y la recompensa para los estudiantes que logran cumplir los objetivos trazados. | es-ES |
dc.format | text/html | |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | FUNDACION KOINONIA | es-ES |
dc.relation | https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/997/1787 | |
dc.relation | https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/997/1788 | |
dc.rights | Derechos de autor 2020 Lucy Cecilia Timbe-Castro, Darwin Gabriel García-Herrera, Ana Zulema Castro-Salazar, Juan Carlos Erazo-Álvarez | es-ES |
dc.source | EPISTEME KOINONIA; Vol. 3 Núm. 1 (2020): Edición Especial. 2020; 163-182 | es-ES |
dc.source | 2665-0282 | |
dc.source | 10.35381/e.k.v3i1 | |
dc.subject | Alternative education | en-US |
dc.subject | educational experiments | en-US |
dc.subject | educational innovations | en-US |
dc.subject | educational development. | en-US |
dc.subject | Educación alternativa | es-ES |
dc.subject | experimento educacional | es-ES |
dc.subject | innovación educacional | es-ES |
dc.subject | desarrollo de la educación. | es-ES |
dc.title | Gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza del Inglés | en-US |
dc.title | Gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza del Inglés | es-ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |
dc.type | Artículo evaluado por pares | es-ES |
dc.type | Cuantitativo | es-ES |
dc.type | Quantitative | en-US |
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