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Gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza del Inglés

dc.creatorTimbe-Castro, Lucy Cecilia
dc.creatorGarcía-Herrera, Darwin Gabriel
dc.creatorCastro-Salazar, Ana Zulema
dc.creatorErazo-Álvarez, Juan Carlos
dc.date2020-11-01
dc.date.accessioned2024-02-21T15:41:44Z
dc.date.available2024-02-21T15:41:44Z
dc.identifierhttps://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/997
dc.identifier10.35381/e.k.v3i1.997
dc.identifier.urihttp://bdigital2.ula.ve:8080/xmlui/654321/13229
dc.descriptionThe objective of the following study is to present in a practical and simple way the advantages of the application of gamification to enhance and improve the quality of English language teaching at the “Emilio Abad” school in the city of Azogues, where it is detected little participation and collaboration of students when it comes to learning this foreign language. Mixed approach with quantitative and qualitative results. 54.5% of students maintain that they are not motivated and, therefore, do not actively participate in English classes. When Gamification is applied, it is necessary to keep in mind seven key elements that are linked simultaneously forming links, which are necessary for the whole process to be effective and meaningful: Objective, design, challenges, levels, norms, avatar and the reward for the students that manage to meet the objectives set.en-US
dc.descriptionEl objetivo del siguiente estudio es presentar de una forma práctica y simple las ventajas de la aplicación de la gamificacion para potenciar y mejorar la calidad de la enseñanza del idioma Inglés en la escuela “Emilio Abad” de la ciudad de Azogues, en donde se detecta poca participación y colaboración de los estudiantes en lo que respecta al aprendizaje de este idioma extranjero. De enfoque mixto con resultados cuantitativos y cualitativos. El 54.5% de estudiantes sostienen que no están motivados y, por lo tanto, no participan activamente en las clases de inglés. Cuando se aplica la Gamificación es necesario tener presente siete elementos claves que se enlazan simultáneamente formando eslabones, los cuales son necesarios para que todo el proceso sea efectivo y significativo: Objetivo, diseño, retos, niveles, normas, avatar y la recompensa para los estudiantes que logran cumplir los objetivos trazados.es-ES
dc.formattext/html
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherFUNDACION KOINONIAes-ES
dc.relationhttps://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/997/1787
dc.relationhttps://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/997/1788
dc.rightsDerechos de autor 2020 Lucy Cecilia Timbe-Castro, Darwin Gabriel García-Herrera, Ana Zulema Castro-Salazar, Juan Carlos Erazo-Álvarezes-ES
dc.sourceEPISTEME KOINONIA; Vol. 3 Núm. 1 (2020): Edición Especial. 2020; 163-182es-ES
dc.source2665-0282
dc.source10.35381/e.k.v3i1
dc.subjectAlternative educationen-US
dc.subjecteducational experimentsen-US
dc.subjecteducational innovationsen-US
dc.subjecteducational development.en-US
dc.subjectEducación alternativaes-ES
dc.subjectexperimento educacionales-ES
dc.subjectinnovación educacionales-ES
dc.subjectdesarrollo de la educación.es-ES
dc.titleGamificación como estrategia innovadora en la enseñanza del Inglésen-US
dc.titleGamificación como estrategia innovadora en la enseñanza del Ingléses-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArtículo evaluado por pareses-ES
dc.typeCuantitativoes-ES
dc.typeQuantitativeen-US


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