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Gamification as a strategy for teaching English in virtual mode
Gamificación como estrategia de enseñanza del Inglés en la modalidad virtual
dc.creator | Riera-Astudillo, Jonnathan Gabriel | |
dc.creator | García-Herrera, Darwin Gabriel | |
dc.creator | Mena-Clerque, Sandra Elizabeth | |
dc.date | 2021-07-01 | |
dc.date.accessioned | 2024-02-21T15:42:00Z | |
dc.date.available | 2024-02-21T15:42:00Z | |
dc.identifier | https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/1350 | |
dc.identifier | 10.35381/e.k.v4i8.1350 | |
dc.identifier.uri | http://bdigital2.ula.ve:8080/xmlui/654321/13274 | |
dc.description | The COVID 19 pandemic has challenged humanity, specifically in the area of education. It was proposed to analyze how gamification can contribute to the teaching of English in a virtual education. Of a transversal descriptive type, based on the application of Gamification during unit eight of English for fifths of elementary school in the Inter-American Bilingual Educational Unit of the city of Cuenca-Ecuador as a strategy for the teaching of English. Gamification allows the use of a wide range of mobile devices, applications and adapts to a virtual education, both synchronous and asynchronous. Thus, to analyze their influence on the educational process, a post-proposal survey is applied to identify the proposal's influence skills. | en-US |
dc.description | La pandemia del COVID 19 ha desafiado a la humanidad, específicamente en el área de la educación. Se planteó analizar de que manera la gamificación puede contribuir a la enseñanza del inglés en una educación virtual. De tipo descriptiva transversal, a partir de la aplicación de la Gamificación durante la unidad ocho de inglés para quintos de básica en la Unidad Educativa Bilingüe Interamericana de la ciudad de Cuenca-Ecuador como estrategia para la enseñanza del inglés. La Gamificación permite el uso de una amplia gama de dispositivos móviles, aplicaciones y se adapta a una educación virtual, tanto sincrónica como asincrónica. Es así que, para analizar su influencia en el proceso educativo, se aplica una encuesta posterior a la propuesta para identificar las destrezas de influencia de la propuesta. | es-ES |
dc.format | text/html | |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | FUNDACION KOINONIA | es-ES |
dc.relation | https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/1350/2401 | |
dc.relation | https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/1350/2402 | |
dc.rights | Derechos de autor 2021 Jonnathan Gabriel Riera-Astudillo, Darwin Gabriel García-Herrera, Sandra Elizabeth Mena-Clerque | es-ES |
dc.source | EPISTEME KOINONIA; Vol. 4 Núm. 8 (2021): Julio - Diciembre. 2021; 147-163 | es-ES |
dc.source | 2665-0282 | |
dc.source | 10.35381/e.k.v4i8 | |
dc.subject | Information technology | en-US |
dc.subject | Knowledge management | en-US |
dc.subject | Educational technology. (Words taken from the UNESCO Thesaurus). | en-US |
dc.subject | Tecnología de la información | es-ES |
dc.subject | gestión del conocimiento | es-ES |
dc.subject | tecnología educacional. (Palabras tomadas del Tesauro UNESCO). | es-ES |
dc.title | Gamification as a strategy for teaching English in virtual mode | en-US |
dc.title | Gamificación como estrategia de enseñanza del Inglés en la modalidad virtual | es-ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |
dc.type | Artículo evaluado por pares | es-ES |
dc.type | Cuantitativo | es-ES |
dc.type | Quantitative | en-US |
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