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Gamificación como estrategia de enseñanza del Inglés en la modalidad virtual

dc.creatorRiera-Astudillo, Jonnathan Gabriel
dc.creatorGarcía-Herrera, Darwin Gabriel
dc.creatorMena-Clerque, Sandra Elizabeth
dc.date2021-07-01
dc.date.accessioned2024-02-21T15:42:00Z
dc.date.available2024-02-21T15:42:00Z
dc.identifierhttps://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/1350
dc.identifier10.35381/e.k.v4i8.1350
dc.identifier.urihttp://bdigital2.ula.ve:8080/xmlui/654321/13274
dc.descriptionThe COVID 19 pandemic has challenged humanity, specifically in the area of education. It was proposed to analyze how gamification can contribute to the teaching of English in a virtual education. Of a transversal descriptive type, based on the application of Gamification during unit eight of English for fifths of elementary school in the Inter-American Bilingual Educational Unit of the city of Cuenca-Ecuador as a strategy for the teaching of English. Gamification allows the use of a wide range of mobile devices, applications and adapts to a virtual education, both synchronous and asynchronous. Thus, to analyze their influence on the educational process, a post-proposal survey is applied to identify the proposal's influence skills.en-US
dc.descriptionLa pandemia del COVID 19 ha desafiado a la humanidad, específicamente en el área de la educación. Se planteó analizar de que manera la gamificación puede contribuir a la enseñanza del inglés en una educación virtual. De tipo descriptiva transversal, a partir de la aplicación de la Gamificación durante la unidad ocho de inglés para quintos de básica en la Unidad Educativa Bilingüe Interamericana de la ciudad de Cuenca-Ecuador como estrategia para la enseñanza del inglés. La Gamificación permite el uso de una amplia gama de dispositivos móviles, aplicaciones y se adapta a una educación virtual, tanto sincrónica como asincrónica. Es así que, para analizar su influencia en el proceso educativo, se aplica una encuesta posterior a la propuesta para identificar las destrezas de influencia de la propuesta.es-ES
dc.formattext/html
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherFUNDACION KOINONIAes-ES
dc.relationhttps://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/1350/2401
dc.relationhttps://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/epistemekoinonia/article/view/1350/2402
dc.rightsDerechos de autor 2021 Jonnathan Gabriel Riera-Astudillo, Darwin Gabriel García-Herrera, Sandra Elizabeth Mena-Clerquees-ES
dc.sourceEPISTEME KOINONIA; Vol. 4 Núm. 8 (2021): Julio - Diciembre. 2021; 147-163es-ES
dc.source2665-0282
dc.source10.35381/e.k.v4i8
dc.subjectInformation technologyen-US
dc.subjectKnowledge managementen-US
dc.subjectEducational technology. (Words taken from the UNESCO Thesaurus).en-US
dc.subjectTecnología de la informaciónes-ES
dc.subjectgestión del conocimientoes-ES
dc.subjecttecnología educacional. (Palabras tomadas del Tesauro UNESCO).es-ES
dc.titleGamification as a strategy for teaching English in virtual modeen-US
dc.titleGamificación como estrategia de enseñanza del Inglés en la modalidad virtuales-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArtículo evaluado por pareses-ES
dc.typeCuantitativoes-ES
dc.typeQuantitativeen-US


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