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dc.contributor.authorRodríguez, Grisel
dc.contributor.authorMas y Rubí, Yasmely
dc.date.accessioned2024-10-23T15:49:29Z
dc.date.available2024-10-23T15:49:29Z
dc.date.issued2023-12-22
dc.identifier.govdocppi 201302ZU441
dc.identifier.govdocZU2020000203
dc.identifier.issn2343-6271
dc.identifier.issn2739-0004
dc.identifier.otherDOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.10557219
dc.identifier.urihttp://bdigital2.ula.ve:8080/xmlui/654321/15547
dc.description.abstractLa presente investigación tuvo como objetivo proponer la Gamificación como estrategia para la enseñanza de la matemática en el Liceo “Jorge Rodríguez”. Sustentado en los planteamientos de autores como Educación 3.0, Almeida-Cruz, M. (2020), Beltrán, J. (2017), Zapata, Z. (2019), Golan P., (2022), entre otros. Mediante una investigación de tipo proyectiva, con un diseño de campo, no experimental-transaccional; la población conformada por 6 profesores en el área de la matemática. Por considerar la población finita se trabajó con censo poblacional. Para la recopilación de la información se utilizó como técnica la encuesta, el instrumento fue un cuestionario dicotómico con respuestas cerradas de veinte y cuatro (24) ítemes. Su validación por juicios de expertos y su coeficiente de confiabilidad muy alta (Kuder Richarsond= 0,87) Como técnica de análisis e interpretación de datos la estadística descriptiva. De lo que se concluye que los docentes de la institución conocen muy poco de la estrategia, aun cuando algunos de los indicadores de su objetivo, herramienta y alcance en oportunidades refleja uso de alguna de ellas, sin el conocimiento que es parte de una estrategia, dejando de percibir el máximo beneficio de lograr el interés, motivación, facilidad y lograr el interés y motivación de los estudiantes, muy pocas veces utiliza la tecnología para la enseñanza herramienta indispensable para la aplicación de la gamificación, por lo que se recomienda la aplicación, evaluación y control de la propuesta diseñada en esta investigación para ella.en_US
dc.description.abstractThe objective of this research was to propose Gamification as a strategy for teaching mathematics at the “Jorge Rodríguez” High School. Supported by the approaches of authors such as Educación 3.0, Almeida-Cruz, M. (2020), Beltrán, J. (2017), Zapata, Z. (2019), Golan P., (2022), among others. Through projective research, with a field design, not experimental-transactional; the population made up of 6 teachers in the area of mathematics. Considering the finite population, we worked with a population census. To collect the information, the survey technique was used; the instrument was a dichotomous questionnaire with closed answers of twenty-four (24) items. Its validation by expert judgments and its very high reliability coefficient (Kuder Richarsond= 0.87) Descriptive statistics are used as a data analysis and interpretation technique. From which it is concluded that the teachers of the institution know very little about the strategy, even though some of the indicators of its objective, tool and scope in opportunities reflect use of some of them, without the knowledge that it is part of a strategy, failing to perceive the maximum benefit of achieving interest, motivation, ease and achieving the interest and motivation of students, technology is very rarely used for teaching, an indispensable tool for the application of gamification, which is why the application is recommended, evaluation and control of the proposal designed in this research for heren_US
dc.language.isoesen_US
dc.publisherUniversidad Nacional Experimental Rafael María Baralten_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ve/en_US
dc.subjectGamificaciónen_US
dc.subjectobjetivosen_US
dc.subjectherramientas y alcancesen_US
dc.subjectGamificationen_US
dc.subjectobjectivesen_US
dc.subjecttools and scopeen_US
dc.titleGamificación como estrategia para la enseñanza de la matemáticaen_US
dc.title.alternativeGamification as a strategy for teaching mathematicsen_US
dc.typeArticleen_US


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