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dc.contributor.authorRequena Cahuana, Guadalupe
dc.contributor.authorCarhuachuco Rojas, Elsy Sara
dc.contributor.authorLavado Puente, Carmen Soledad
dc.contributor.authorOlivera Zurita, Giovana
dc.date.accessioned2025-07-31T13:31:56Z
dc.date.available2025-07-31T13:31:56Z
dc.date.issued2025-04-29
dc.identifier.citationRequena Cahuana, G., Carhuachuco Rojas, E. S., Lavado Puente, C. S., & Olivera Zurita, G. (2025). Gamificación y didácticas innovadoras para la inclusión en la educación infantil. Clío. Revista De Historia, Ciencias Humanas Y Pensamiento Crítico. , (10), 1116-1139. https://doi.org/10.5281/zenodo.15337446en_US
dc.identifier.issn2660-9037
dc.identifier.uriDOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.15337446
dc.identifier.urihttp://bdigital2.ula.ve:8080/xmlui/654321/20026
dc.description1116-1139en_US
dc.description.abstractLa gamificación se originó como una herramienta didáctica innovadora que promueve la inclusión y el aprendizaje significativo, principalmente en la educación infantil. Considerando estos elementos, la investigación tuvo por objetivo analizar cómo la gamificación puede ser utilizada como una herramienta didáctica innovadora e inclusiva, enfatizando en sus componentes y su impacto en la población estudiantil con necesidades educativas especiales. Para su desarrollo se utilizó un enfoque cualitativo de exploración documental, recopilando información de repositorios académicos de reconocido prestigio. Los hallazgos revelaron que la gamificación mejora la motivación extrínseca e intrínseca de los estudiantes, facilita el desarrollo de habilidades socioemocionales y cognitivas, a la vez que promueve un ambiente de aprendizaje inclusivo. A pesar de ello, se reconocen las limitaciones, como la falta de formación docente y de apoyo institucional para implementar estas estrategias. Se concluyó que la gamificación hace los aprendizajes más accesibles y significativos, lo que favorece la educación inclusiva y la atención a estudiantes con necesidades educativas especiales.en_US
dc.description.abstractGamification has originated as an innovative didactic tool that promotes inclusion and meaningful learning, mainly in early childhood education. Considering these elements, the research aimed to analyze how gamification can be used as an innovative and inclusive didactic tool, emphasizing its components and its impact on the student population with special educational needs. For its development, a qualitative approach of documentary exploration was used, gathering information from academic repositories of recognized prestige. The findings revealed that gamification improves students' extrinsic and intrinsic motivation, facilitates the development of socioemotional and cognitive skills, and promotes an inclusive learning environment. Despite this, limitations are recognized, such as the lack of teacher training and institutional support to implement these strategies. It was concluded that gamification makes learning more accessible and meaningful, which favors inclusive education and attention to students with special educational needs.en_US
dc.language.isoesen_US
dc.publisherEdiciones Clío, Academia de la Historia del estado Zulia y Centro Zuliano de Investigaciones Genealógicasen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ve/en_US
dc.subjectgamificaciónen_US
dc.subjecteducación infantilen_US
dc.subjectdidáctica innovadoraen_US
dc.subjectinclusiónen_US
dc.subjectaprendizajes significativosen_US
dc.subjectgamificationen_US
dc.subjectearly childhood educationen_US
dc.subjectinnovative didacticsen_US
dc.subjectinclusionen_US
dc.subjectmeaningful learningen_US
dc.titleGamificación y didácticas innovadoras para la inclusión en la educación infantilen_US
dc.title.alternativeGamification and innovative didactics for inclusion in childhood educationen_US
dc.typeArticleen_US


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