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dc.contributor.authorChávez Suárez, Jacqueline Marlene
dc.contributor.authorRíos Ramón, Washington Oswaldo
dc.contributor.authorReyes, Víctor Manuel
dc.contributor.authorSequera Morales, Adriana Gabriela
dc.contributor.authorDavelouis Casana, Paula Francisca
dc.date.accessioned2025-09-11T19:23:21Z
dc.date.available2025-09-11T19:23:21Z
dc.date.issued2024-10-10
dc.identifier.citationChávez Suárez, J. M., Washington Ríos, O. R., Reyes, V. M., Sequera Morales, A. G., & Davelouis Casana, P. F. (2024). Effects of gamification on critical thinking in elementary school students. Prohominum, 6(4), 110–120. https://doi.org/10.47606/ACVEN/PH0289en_US
dc.identifier.govdocAR2019000059
dc.identifier.issn2665-0169
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.47606/ACVEN/PH0289
dc.identifier.urihttp://bdigital2.ula.ve:8080/xmlui/654321/20791
dc.description.abstractThe objective was to analyze the effectiveness of gamification in the development of critical thinking in students of Basic General Education in the subject of mathematics. A quantitative, descriptive and comparative approach was used, based on a pre-experimental design (pre-test/post-test). The population included 74 students from the Abdón Calderón Educational Unit. A Critical Thinking Assessment questionnaire was applied. It contemplated the dimensions of interpretation, analysis, evaluation, inference, explanatory capacity and self-regulation. The gamification strategy had a playful and collaborative approach and included 10 face-to-face sessions, with durations ranging from 2 to 3 academic hours. The descriptive analysis included measures of frequencies and percentages by levels. For comparison, the non-parametric Wilcoxon Test (Wilcoxon-T) comparison test was used. Gamification had a significant impact on strengthening critical thinking. The findings demonstrate a considerable increase in skills at the level of dimensions and variable. The high skill levels of this type of thinking were significantly increased. Evidence suggests that gamification, when carefully designed and implemented, has the potential to have a positive impact on the development of critical thinking skills. Comparisons between the pre-test and the post-test have shown significant improvements. The field of study also faces several challenges, including context dependence, measurement problems, and the need for careful design to avoid potential factors such as distraction or overemphasis on extrinsic motivation. There is also a need for longitudinal studies and to specify the ethical implicationsen_US
dc.description.abstractEl objetivo fue analizar la efectividad de la gamificación en el desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes de Educación General Básica en la asignatura de matemáticas. Se partió de un enfoque cuantitativo, descriptivo y comparativo, basado en un diseño preexperimental (pretest/posttest). La población incluyó 74 estudiantes de la Unidad Educativa Abdón Calderón. Se aplicó uncuestionario de Evaluación de Pensamiento Crítico (23 ítems; α: 0.81), Contempló las dimensiones de interpretación, el análisis, la evaluación, la inferencia, la capacidad de explicación y la autorregulación. La estrategia de gamificación tuvo un enfoque lúdico y colaborativo y contempló 10 sesiones presenciales, conduraciones que oscilaron entre 2 y 3 horas académicas. El análisis descriptivo contempló medidas de frecuencias y porcentajes por niveles. Para la comparación se utilizó la prueba no paramétrica de comparación Test de Wilcoxon (Wilcoxon-T) (H1: pretest < postest; p.valor < 0.05). La gamificación tuvo un impacto significativo en el fortalecimiento del pensamiento crítico. Los hallazgos demuestran un aumento considerable en las habilidades a nivel de las dimensiones y la variable. Los niveles altos de habilidades de este tipo de pensamiento se incrementaron significativamente (Postest > Pretest; p.valor < 0.05). La evidencia sugiere que la gamificación, cuando se diseña e implementa cuidadosamente, tiene el potencial de tener un impacto positivo en el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico. Las comparaciones entre el pretest y el postest han demostrado mejoras significativas. El campo de estudio también enfrenta varios desafíos, incluidos la dependencia del contexto, los problemas de medición, y la necesidad de un diseño cuidadoso para evitar posibles factores como la distracción o el énfasis excesivo en la motivación extrínseca. También existe necesidad de estudios longitudinales y precisar las implicaciones éticasen_US
dc.language.isoenen_US
dc.publisherAsociación Civil Venezolana de Investigación Social en Pro de la Humanidaden_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ve/en_US
dc.subjectPre-experimental designs in educationen_US
dc.subjectMathematics educationen_US
dc.subjectGamificationen_US
dc.subjectCritical thinkingen_US
dc.subjectDiseños preexperimentales en educaciónen_US
dc.subjectEducación matemáticaen_US
dc.subjectGamificaciónen_US
dc.subjectPensamiento críticoen_US
dc.titleEffects of gamification on critical thinking in elementary school studentsen_US
dc.title.alternativeEfectos de la gamificación en el pensamiento crítico de estudiantes de Educación General Básicaen_US
dc.typeArticleen_US


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