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dc.contributor.authorCamargo, Giovane Matheus
dc.contributor.authorOrnelas Rosa, Pablo
dc.contributor.authorToczek Souza, Aknaton
dc.date.accessioned2025-10-07T15:48:20Z
dc.date.available2025-10-07T15:48:20Z
dc.date.issued2024-09-12
dc.identifier.citationCamargo, G. M., Rosa, P. O., & Toczek Souza, A. (2024). Pânico Satânico e o caso do “Baralho do diabo”: O nascimento da cruzada moral contra os jogos no Brasil. Espacio Abierto, 33(4), 254-271. https://doi.org/10.5281/zenodo.1388769en_US
dc.identifier.govdocpp 199202ZU44
dc.identifier.govdocPPI201502ZU4636
dc.identifier.issn1315-0006
dc.identifier.issn2477-9601
dc.identifier.otherDOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.13887690
dc.identifier.urihttp://bdigital2.ula.ve:8080/xmlui/654321/21222
dc.description.abstractNo início da década de 2000, popularizaram-se no Brasil discursos que acusavam jogos, filmes, músicas e outras mercadorias da indústria do entretenimento de promoverem degeneração cultural e manipulação política de jovens. Essas declarações argumentavam que determinados produtos, subliminarmente ou explicitamente, corrompiam a juventude, conduzindo-a ao satanismo e ao comunismo, na medida em que promoviam a homossexualidade e influenciavam condutas violentas, que acabaram servindo de justificativa para a produção de cruzadas morais que visavam sua criminalização. O presente artigo tem por objetivo investigar empiricamente alguns dos efeitos práticos da versão brasileira do pânico satânico – uma espécie de pânico moral - criado para os jogos. Para tanto, foram analisadas algumas das memórias sobre uma série de matérias exibidas no ano de 2003 no programa “Boa noite Brasil” da TV Bandeirantes em que card games e jogos de RPG foram associados ao satanismo. Os relatos foram coletados a partir de comentários proferidos por usuários que possuem perfis em plataformas online como o Reddit, Youtube e Discord e demonstram as consequências práticas do uso político do medo, sobretudo, por meio das mídias digitais.en_US
dc.description.abstractIn the early 2000s, speeches that accused games, movies, music and other goods of the entertainment industry of promoting cultural degeneration and political manipulation of young people became popular in Brazil. These statements argued that certain products, subliminally or explicitly, corrupt the youth, leading them to Satanism and communism, in so far as they promoted homosexuality and influenced violent behavior, that ended up serving as justification for the production of moral crusades aimed at their criminalization. This article aims to empirically investigate some of the practical effects of the Brazilian version of satanic panic - a kind of moral panic - created for games. For this, some of the memories about a series of articles shown in 2003 on the program “Boa noite Brasil” of TV Bandeirantes were analyzed in which card games and RPG games were associated with satanism. The reports were collected from comments made by users who have profiles on online platforms such as Reddit, Youtube and Discord and demonstrate the practical consequences of political use of fear, especially through digital media.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherUniversidad del Zulia.en_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ve/en_US
dc.subjectJogosen_US
dc.subjectcruzada moralen_US
dc.subjectsatanic panicen_US
dc.subjectcontrole socialen_US
dc.subjectGamesen_US
dc.subjectmoral crusadeen_US
dc.subjectSatanic Panicen_US
dc.subjectsocial controlen_US
dc.titlePânico Satânico e o caso do “Baralho do diabo”: O nascimento da cruzada moral contra os jogos no Brasilen_US
dc.title.alternativeSatanic Panic and the case of the “Devil’s deck”: The birth of the moral crusade against the games in Brazilen_US
dc.typeArticleen_US


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