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Gamificación una herramienta en el plan de clase: caso comparativo en-tre áreas de conocimiento y técnica

dc.creatorMaría de los Angeles, Mayorga Álvarezes
dc.creatorRosa Elvira, Ramírez Naranjoes
dc.date2019-09-21
dc.date.accessioned2026-08-11T16:10:21Z
dc.date.available2026-08-11T16:10:21Z
dc.identifierhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/15
dc.identifier10.37843/rted.v7i2.15
dc.identifier.urihttp://bdigital2.ula.ve:8080/xmlui/654321/30152
dc.descriptionThe mediation of learning with the “game” resource is a current trend. The objective of the research was to determine the influence of gamification on student motivation and academic performance in the subjects of basic social and mathematical psychology. The methodology was based on descriptive research - comparative longitudinal cutting, using gamification based on the Marczewski methodology. The study sample was 30 students of the subjects in study of the psychology career of the Universidad Tecnológica Indoamérica (UTI), in which the "game" was applied as an independent variable and as dependent variables motivation and academic performance. The information analysis was performed in SPSS, applying descriptive and inferential statistics. The results from the point of content show that gamification was easily adapted to class plans. The CEAP 48 scale was applied for where the deep motivation of one of the subscales in the subject of social psychology verified a better trend; while, in mathematics it was superficial motivation. Regarding academic performance, an increasing behavior was observed in the two subjects in an approximate average of 2 points, according to Pearson's correlation there is a ratio of 12% and 2% respectively, of the gamification on performance and modification.en
dc.descriptionLa mediación del aprendizaje con el recurso del “juego” es tendencia actual. El objetivo de la investigación fue determinar la influencia de la gamificación en la motivación estudiantil y el rendimiento académico en las asignaturas de psicología social y matemática básica. La metodología se basó en la investigación descriptiva – comparativa de corte longitudinal, mediante la utilización de la gamificación basada en la metodología de Marczewski. La muestra de estudio fueron 30 estudiantes de las asignaturas en estudio de la carrera de psicología de la Universidad Tecnológica Indoamérica (UTI), en los cuales se aplicó el “juego” como variable independiente y como variables dependientes la motivación y el rendimiento académico. El análisis de la información se realizó en SPSS, aplicando estadística descriptiva e inferencial. Los resultados desde el punto de contenido demuestran que la gamificación se adaptó con facilidad a los planes de clase. Se aplicó la escala CEAP 48 para donde la motivación profunda una de las subescalas en la asignatura de psicología social verificó una mejor tendencia; mientras que, en matemáticas fue motivación superficial. Respecto al rendimiento académico se observó un comportamiento creciente en las dos asignaturas en un promedio aproximado de 2 puntos, según la correlación de Pearson se tiene una relación del 12% y 2% respectivamente, de la gamificación sobre el rendimiento y la modificación.es
dc.formatapplication/pdf
dc.formatapplication/pdf
dc.formattext/html
dc.formatapplication/epub+zip
dc.formattext/html
dc.languagees
dc.publisherGrupo Docentes 2.0es
dc.relationhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/15/29
dc.relationhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/15/30
dc.relationhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/15/126
dc.relationhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/15/158
dc.relationhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/15/177
dc.rightsDerechos de autor 2019 Mayorga Álvarez María de los Angeles, Ramírez Naranjo Rosa Elviraes
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es
dc.sourceDocentes 2.0 Journal; Vol. 7 No. 2 (2019): CIVTAC; 83-95en
dc.sourceRevista Docentes 2.0; Vol. 7 Núm. 2 (2019): CIVTAC; 83-95es
dc.source2665-0266
dc.subjectgamificaciónes
dc.subjectmotivaciónes
dc.subjectproceso enseñanza – aprendizajees
dc.subjectrendimiento académicoes
dc.subjectGamificationen
dc.subjectmotivation, teachingen
dc.subjectacademic performanceen
dc.subjectteaching - learning processen
dc.titleGamification a tool in the class plan: comparative case between areas of knowledge and techniqueen
dc.titleGamificación una herramienta en el plan de clase: caso comparativo en-tre áreas de conocimiento y técnicaes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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