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La gamificación como experiencia de aprendizaje en la educación

dc.creatorÁlvarez , Antonioes
dc.creatorPolanco, Norailithes
dc.date2018-09-24
dc.date.accessioned2026-08-11T16:10:23Z
dc.date.available2026-08-11T16:10:23Z
dc.identifierhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/30
dc.identifier10.37843/rted.v6i4.30
dc.identifier.urihttp://bdigital2.ula.ve:8080/xmlui/654321/30166
dc.descriptionThe term gamification refers to the adoption of mechanics, instructions and components of the games, for any organizational context in which specific motivations or behaviors are required. The general objective of this research was to determine the conceptual framework that points out the phenomenon of gamification as a useful alternative for supporting learning processes in the context of educational sciences, supporting the picture of opportunities offered by current information technologies and Communication, Learning and Knowledge Technologies, in conjunction with the Technologies for Empowerment and Participation, which characterize the demands of modern knowledge technologies. This is a job in which you can see a focus on the game processes and the benefit that leads to their involvement inside and outside the classroom. The methodology applied was documentary-bibliographic, where the analyzes contributed by some authors such as Dale (1946), Kapp (2012), Marín & Hierro (2013), (Deterding et al., 2011), Moll (2014) were condensed. , (Contreras and Eguia, 2016), PUCV (2017), Prensky (2001); who served as a reference base for the configuration of the arguments in the educational subject, added to the innumerable technological utilities that can be adapted to the curriculum and to the operation according to the strategies in the formal instruction systems.en
dc.descriptionEl término de gamificación hace referencia a la adopción de mecánicas, instrucciones y componentes particulares de los juegos, aplicables para cualquier contexto organizacional en el que se precise motivar acciones o comportamientos específicos. El objetivo general de esta investigación fue determinar el marco conceptual que puntualiza al fenómeno de gamificación como una alternativa útil para el apoyo a los procesos de aprendizaje en el contexto de las ciencias educacionales, sustentando el cuadro de oportunidades que ofrecen las actuales Tecnologías de Información y Comunicación, Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento, en conjunto con las Tecnologías para el Empoderamiento y Participación, que tanto caracterizan las demandas de las modernas sociedades del conocimiento. Este trabajo constituye una revisión teórica con acercamientos relativos a los procesos de gamificación y el beneficio que conduce en su implicación dentro y fuera de las aulas de clase. La metodología aplicada fue de tipo documental-bibliográfica, donde fueron condensados los análisis aportados por algunos autores como Dale (1946), Kapp (2012), Marín & Hierro (2013), (Deterding et al., 2011), Moll (2014), (Contreras y Eguia, 2016), PUCV (2017), Prensky (2001); quienes sirvieron como base referencial para la formulación de argumentos en materia educativa, sumado a las innumerables utilidades tecnológicas que pueden ser adaptables al currículo en pro de funcionar acordemente como estrategias en los sistemas de instrucción formal.es
dc.formatapplication/pdf
dc.formattext/html
dc.formatapplication/epub+zip
dc.formattext/html
dc.languagees
dc.publisherGrupo Docentes 2.0es
dc.relationhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/30/61
dc.relationhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/30/146
dc.relationhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/30/207
dc.relationhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/30/208
dc.rightsDerechos de autor 2018 Álvarez Antonio, Polanco Norailithes
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es
dc.sourceDocentes 2.0 Journal; Vol. 6 No. 4 (2018): CIVTAC; 19-23en
dc.sourceRevista Docentes 2.0; Vol. 6 Núm. 4 (2018): CIVTAC; 19-23es
dc.source2665-0266
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjecteducaciónes
dc.subjectaprendizajees
dc.subjectjuegoes
dc.subjecttecnologíases
dc.subjectGamificatien
dc.subjectGamificationen
dc.subjecteducationen
dc.subjectlearningen
dc.subjectgamesen
dc.subjecttechnologiesen
dc.titleGamification as a learning experience in educationen
dc.titleLa gamificación como experiencia de aprendizaje en la educaciónes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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