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La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la Educación Superior

dc.creatorHeredia-Sánchez, Berenice Del Carmenen
dc.creatorPérez-Cruz, Damarisen
dc.creatorCocón-Juárez , Jose Felipeen
dc.creatorZavaleta-Carrillo, Patricaen
dc.creatorHeredia-Sánchez, Berenice Del Carmenes
dc.creatorPérez-Cruz, Damarises
dc.creatorCocón-Juárez , Jose Felipees
dc.creatorZavaleta-Carrillo, Patriciaes
dc.date2020-09-25
dc.date.accessioned2026-08-11T16:10:44Z
dc.date.available2026-08-11T16:10:44Z
dc.identifierhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/144
dc.identifier10.37843/rted.v9i2.144
dc.identifier.urihttp://bdigital2.ula.ve:8080/xmlui/654321/30250
dc.descriptionThis research presents gamification as an innovative technology that the teacher can apply in the subjects of the higher educational level, with the purpose of increasing the interest of the students in the study, and what to see reflected in the academic performance of the university students. The advancement of game and training technology has brought education in such a way that currently the teacher has to find strategies and tools for the most interesting sea learning process for students. That is why, with this objective, the investigation of different current gamification tools with impact in the classroom was carried out as an effective strategy for learning the subjects. The qualitative approach allows us to apply a documentary-bibliographic research, facilitate the review and comparison of three tools, determine what offers the greatest benefits, both to teachers and students, therefore, it is concluded that the tool called Quizizz is the most Complete The use of this tool, hand in hand with the creativity of the teacher in the design of dynamic activities as a game, improves the performance and results of the students in the subjects. However, it must be considered that the efficiency measure of the affected results does not only depend on the tools, other factors that may affect these results.en
dc.descriptionEsta investigación presentó la gamificación como una tecnología innovadora que el docente puede aplicar en las asignaturas del nivel educativo superior, con el propósito de aumentar el interés de los estudiantes por el estudio, y que se vea reflejado en el rendimiento académico de los universitarios. El avance de la tecnología del juego y entrenamiento ha alcanzado a la educación de tal manera que actualmente el profesor tiene que buscar estrategias y herramientas para que el proceso de aprendizaje sea más interesante para los estudiantes. Es por ello, que con este objetivo se realizó la investigación de diferentes herramientas actuales de gamificación con impacto en el aula como una estrategia eficaz para el aprendizaje de las asignaturas. El enfoque cualitativo nos permite aplicar una investigación documental-bibliográfica, facilitando la revisión y comparación de tres herramientas, para determinar cuál ofrece mayores beneficios, tanto a docentes, como a los estudiantes, por tanto, se concluye que la herramienta llamada Quizizz es la más completa. El uso de esta herramienta, de la mano de la creatividad del docente en el diseño de actividades significativas a manera de juego, mejora el desempeño y los resultados de los estudiantes en las asignaturas. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que la medida de eficiencia de los resultados obtenidos no solo depende de las herramientas, considerando otros factores que pueden afectar estos resultados.es
dc.formatapplication/pdf
dc.formattext/html
dc.formattext/xml
dc.formatapplication/epub+zip
dc.languagees
dc.publisherGrupo Docentes 2.0es
dc.relationhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/144/381
dc.relationhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/144/382
dc.relationhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/144/383
dc.relationhttps://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/144/384
dc.rightsDerechos de autor 2020 Heredia-Sánchez, B., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez, J., Zavaleta-Carrillo, P.es
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es
dc.sourceDocentes 2.0 Journal; Vol. 9 No. 2 (2020): CIVTAC; 49-58en
dc.sourceRevista Docentes 2.0; Vol. 9 Núm. 2 (2020): CIVTAC; 49-58es
dc.source2665-0266
dc.subjectGamificationen
dc.subjectgamification toolsen
dc.subjectinformation technologiesen
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectherramientas de gamificaciónes
dc.subjecttecnologías de la informaciónes
dc.titleGamification as a Technological Tool for Learning in Higher Educationen
dc.titleLa Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la Educación Superiores
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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